荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?據(jù)媒體報道,一款名為“王者榮耀”的手機游戲時下大熱。角色名字都取自中國歷史和傳說中的著名人物,可在游戲中,從形象到內(nèi)容都與歷史或傳說完全不符合。對此,是否要全盤否定,到底應(yīng)該怎么看?
手游不是歷史的調(diào)色板
鄧海建
時間、地點、人物、事件,這些基本要素構(gòu)成了歷史的經(jīng)緯。
爆款手游卻在這些要素上做文章,除了教壞小朋友、顛覆歷史觀,何來文化價值理念與企業(yè)社會責(zé)任的“榮耀”可言?連成年玩家都在感嘆“自己對這些人物的歷史都混亂了”,那么,玩“王者榮耀”的小學(xué)生們,還能愉快地學(xué)好歷史嗎?
下面這些現(xiàn)狀令人如芒在背:數(shù)據(jù)顯示,這款手游玩家過億,2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。雖然官方提示“王者榮耀”面向16歲以上的玩家,但根據(jù)瀏覽指數(shù)平臺上的年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。一些家長告訴記者,小學(xué)三年級的小朋友都熱衷于玩這款游戲。
游戲固然不是洪水猛獸,但對于歷史缺乏正確認(rèn)知的小學(xué)生來說,這種強化歷史穿越的游戲,說它是學(xué)校歷史課的敵人怕還是輕了。道理很簡單:一則,小學(xué)生正處于“三觀”構(gòu)建的關(guān)鍵階段。這個時候,常識教育中的任何解構(gòu)性強化、娛樂性調(diào)侃,都可能成為知識與價值教育中根深蒂固的負(fù)能量。當(dāng)李白、趙云、孫悟空穿越時空集體“混戰(zhàn)”,當(dāng)妲己、貂蟬、狄仁杰在N次元愛恨癡纏……等到課堂上再出現(xiàn)這些名字,孩子們的大腦不會分裂混亂?
二則,對歷史及歷史人物的敬畏,是文化傳承的底線。司馬遷眼里的歷史,是“究天人之際,通古今之變”;列夫·托爾斯泰則認(rèn)為,“歷史是國家和人類的傳記”。常識上的誤讀可以糾偏,價值觀上的滑坡則難以修補。在這個問題上,荊軻、李白等歷史人物,顯然與孫悟空等文學(xué)形象不是一個概念。弘揚優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的前提,就是對歷史有敬畏、對傳統(tǒng)有方向;而隨意涂抹或戲說歷史,無異于拋棄優(yōu)秀文化傳統(tǒng)。
當(dāng)歷史被手游“整容”,文化就被商業(yè)“毀容”。格調(diào)低俗不說,更是誤人子弟不淺。
在這個問題上,凸顯了雙重責(zé)任問題:一是企業(yè)社會責(zé)任闕如。文化傳承,成也游戲,敗也游戲?!帮w花令”這樣的詩詞對答游戲,涵養(yǎng)民族詩心;“王者榮耀”這樣的拿歷史開涮的游戲,卻給青少年的歷史觀挖了個大坑。在雙創(chuàng)潮流之下,尤其是歷史文化類精神產(chǎn)品,更要“把規(guī)矩和紀(jì)律挺在前面”。這規(guī)矩就是遵循文化歷史規(guī)律,恪守基本價值情懷。商業(yè)有倫理,創(chuàng)新有邊界。把心思花在形成自己獨有品牌上,少在歷史里蹭暖揩油,這才是長遠(yuǎn)之計。二是市場監(jiān)管與文化監(jiān)督的缺位。不少網(wǎng)友說,“應(yīng)禁止未成年人玩這款游戲”。當(dāng)然,因噎廢食確實不理性,但分級管理顯然迫在眉睫。事實上,在德國、澳大利亞等國,嚴(yán)格的游戲分級制度早就成為青少年權(quán)益的守護者之一。而對于手游帶來的負(fù)面影響,市場監(jiān)管更要及時祭出罰單。(作者鄧海建,系媒體評論員)
不必放大手游的教育功能
劉義杰
近些年來,不管是國產(chǎn)電視劇,還是從國外引進的電影,都熱衷于改編文學(xué)作品,很多時候也獲得了成功。原因之一就是人們對知識產(chǎn)權(quán)越來越重視。但由此認(rèn)為游戲“誤人子弟”,“拋棄歷史文化傳統(tǒng),割斷民族文化血脈,讓我們的文化發(fā)展迷失方向和目標(biāo)”則有點小題大做,是太“高看”手機游戲的影響力了。
人的成長是需要一個過程的,孩子對世界的認(rèn)知也是如此。玩這些游戲的青少年,可能對這些歷史人物認(rèn)識不全面,但這并不影響他們以后對這些歷史人物的認(rèn)知。現(xiàn)在的孩子不可能因為玩了一款游戲,就認(rèn)定歷史中的荊軻是女的,詩仙李白成了刺客,游戲在他們看來就是游戲。更何況,隨著知識的積累,認(rèn)識的增長,正確的知識逐漸會覆蓋錯誤的知識。
以孩子們的視角來看,游戲產(chǎn)品只是普通的文化產(chǎn)品,它很難起到“教育讀物”的作用,就像小時候我們玩捉迷藏、打雪仗,本身就是為了娛樂。在此,我們不必過度放大其教育功能,要意識到,如一些專家所提到的,讓游戲擔(dān)當(dāng)歷史教育是不現(xiàn)實的,畢竟游戲很多時候僅僅是滿足孩子玩耍的天性而已。培養(yǎng)孩子對歷史的正確認(rèn)知,是學(xué)校和家庭教育的責(zé)任,家長和教師應(yīng)當(dāng)主動承擔(dān)起教育責(zé)任。如果家庭和學(xué)校教育做得足夠好,大可不必?fù)?dān)心游戲會干擾孩子對歷史的認(rèn)知。
一定程度上說,對游戲產(chǎn)品的擔(dān)憂恰恰說明當(dāng)下正常渠道的歷史教育存在不足。舉個簡單的例子,我們小時候都愛讀《三國演義》、金庸的小說,聽經(jīng)過藝術(shù)加工后的各種評書,這些作品和藝術(shù)形式對歷史人物均有較大的演繹甚至夸張,但它們一樣是受人們歡迎的,并沒有影響我們的歷史認(rèn)知。
其實,現(xiàn)在人們最該關(guān)心的是,如何激發(fā)青少年學(xué)習(xí)歷史的興趣。試想,假如我們小時候沒有以上那些作品和藝術(shù)形式,很多人將失去學(xué)習(xí)歷史的興趣和動力。如果不去學(xué)習(xí)歷史知識,又何談樹立正確的歷史觀?從這一點上說,不管是老師還是家長,不是應(yīng)該趁熱打鐵,借助該游戲引導(dǎo)孩子們多看歷史方面的書籍,學(xué)習(xí)嚴(yán)肅的歷史知識嗎?如果這些事情沒想到、沒做到,去過度闡釋一個游戲的危害是沒有意義的。
總的來說,“王者榮耀”這款游戲的一些做法是不妥的,有必要批評,但沒必要上綱上線,更不能借此打擊、封殺流行文化。這樣做只會帶來中小學(xué)生的抵觸、反感,激發(fā)不必要的代際矛盾。畢竟流行文化或者說游戲,本身就是為了娛樂休閑,成人沒必要試圖將所有的游戲都定位為教育的工具。(作者劉義杰,系出版社編輯)