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手機游戲:版權糾紛背后的山寨痼疾

作者:張書樂責任編輯:李祺冉2013-12-27 14:59

自手機游戲出現以來,發(fā)生在這個行業(yè)里的版權糾紛就一直不斷。前不久鬧得沸沸揚揚的觸控科技與廣州希力、中國手游三者之間的版權糾紛剛有所平息,12月23日,盛大游戲訴福建網龍公司和美國蘋果公司的手游版權糾紛案又再度爆出。據了解,目前上海一中院已經受理了該案。

值得玩味的是,在多起手游版權糾紛爆出之后,大部分糾紛最終都以和解告終。然而,一直縈繞在手游行業(yè)中的版權糾紛卻總是一波未平一波又起,手游行業(yè)整體在版權意識上的缺失對整個行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展的影響,已經成為業(yè)內不可忽視的問題。

“山寨”阻礙資本市場熱情

從數據上看,近兩年來,手機游戲無疑是資本市場的寵兒。然而,進入12月以后,手游概念股卻突然遭遇了寒冬,主業(yè)涉及手機游戲業(yè)務的北緯通信、掌趣科技、中青寶、梅花傘等相繼出現跌停。

“這一狀況的出現,恰恰說明了手機游戲的降溫?!笔謾C游戲從業(yè)者黃相敏稱,“手機游戲的整體盈利能力遠弱于客戶端游戲,卻被資本市場熱炒,無疑加重了手機市場的高燒,最終如此大病一場,并不出人意料?!贝饲霸谒拇ǔ啥寂e辦的某手機游戲峰會上,盡管氣氛熱烈,專業(yè)投資機構卻鮮有出手投資這一結果,似乎成為了描繪手機游戲公司尷尬境地的又一佐證。

另據中國軟件行業(yè)協會游戲軟件分會的統(tǒng)計數據顯示,2013年中國整個游戲行業(yè)的生產經營總收入預計將達到1230億元,其中,移動游戲經營收入約為100億元,僅占整個游戲產業(yè)產值的8%左右。較之用戶規(guī)模相當的傳統(tǒng)網絡游戲650億元經營收入和52.8%的產值份額,差距十分明顯。且這一結果遠遠低于行業(yè)大佬們早前樂觀估計的200億元到300億元產值。

“這還只是產值。在盈利方面,由于手機游戲太過于依靠渠道,也使得盈利中的大部分貢獻給了廣告商或渠道商,到自己手上的所剩無幾?!秉S相敏稱:“沒有資金,就需要推出大量的游戲去碰運氣,但研發(fā)沒錢也不行,因此,‘山寨’成了必選?!?/p>

據了解,目前,每天上線的手游產品在3款以上,正在研發(fā)中的手游產品也有近7000款,整個手機游戲行業(yè)處在一種瘋狂的高燒之中,而這種高燒的最大癥狀就是——“山寨”。

市場競爭加劇“山寨風”

競爭加劇,也在很大程度上促使以創(chuàng)業(yè)為主要標簽的手機游戲公司漸漸轉向“山寨”。

盛大游戲CEO張向東認為,越來越多的傳統(tǒng)游戲廠商轉型移動游戲行業(yè),甚至包括很多非游戲企業(yè)也參與到移動游戲行業(yè)的競爭中來,使得行業(yè)并購頻繁,移動游戲運營平臺競爭加劇。而這一結果也導致了本小利薄的中小型手機游戲公司“山寨”風格的形成。

今年初,國產卡牌手游《我叫MT》幾乎一夜之間沖到各大移動互聯網應用下載榜單首位,也幾乎在一夜之間,整個手機游戲行業(yè)的風向從過去以模仿《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》為主的益智風,向卡牌游戲急轉彎,各種看似風格不同但玩法相似的卡牌游戲瞬間涌現。與之相類似的還有《瘋狂猜圖》、《天天愛消除》的一夕成名,而讓各個手機游戲平臺上滿目都是各種“瘋狂猜”、各色“三消”游戲……單單在豌豆莢平臺上使用“瘋狂”關鍵詞進行搜索,就能搜到多達百款類似的游戲App。

對于這一現狀的形成,業(yè)內人士認為,一方面是緣于手機游戲的生命周期很短。面對巨大的生存壓力,加之投機心理,許多缺資金、缺技術的手游公司便把盈利的希望寄托在大量借鑒成功游戲的成功經驗上,在極短的時間內,“換個殼”“搭個順風車”實現賺快錢的目的。另一方面原因則是版權意識的缺乏。

近年來,關于手機游戲的版權糾紛一撥接一撥,但幾乎很少有公司真正進入法律程序?!霸V訟侵權,曠日持久,即使訴訟成功,所得也不高,而且等官司完結,游戲早就過了生命周期,乏人問津了,自然也就沒有依法關停的必要了?!庇螒驑I(yè)內人士指出,“‘山寨’品太多,無法一一訴訟。更為關鍵的,那些在國內一夜成功的所謂正版的手機游戲,其實也可能是‘山寨’的國外同行的作品?!边@樣的混亂局面也使得很多版權糾紛最后都不了了之?!笆謾C游戲市場的現狀或將導致手機游戲行業(yè)可能提前進入洗牌期?!敝袊浖袠I(yè)協會游戲軟件分會會長劉金華說。

如何破解“山寨”

令人玩味的是,并非所有的游戲業(yè)者都對游戲行業(yè)的“山寨”現象深惡痛絕。

英國某著名移動游戲媒體編輯克里斯·凱爾認為,部分克隆游戲仍值得贊許,原因在于它們并非簡單復制另一款游戲的玩法和機制,而是努力重現一種感覺、一種靈魂。

而在中國手機游戲行業(yè),這種再次創(chuàng)作的方式,也逐步讓一些有“山寨”嫌疑的游戲獲得了較強的市場沖擊力。來自騰訊游戲的數據顯示,依托微信開放平臺,騰訊自研的《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》、《節(jié)奏大師》用戶過億,《歡樂斗地主》用戶接近1億。其中,《天天酷跑》月流水過億元。

而騰訊的這些手機游戲,其本身也“借鑒”了相關的經典游戲,甚至是十分古老的傳統(tǒng)游戲,但卻成功地依靠自身在移動社交網絡上的資源優(yōu)勢強化了游戲?!拔覀兺娴牟皇窍潜绕磁笥寻裆系呐琶??!蓖婕倚よF光如是說。

加入社交元素,使得玩法簡單、易模仿的輕手機游戲具有了較強的防“山寨”特質,且因為和朋友之間的連線競技,使得游戲不再簡單乏味。肖鐵光稱之為:“每一局或許都會有新的驚喜,沒有攻略可以參考?!?/p>

但這種方式并不適用于移動社交資源匱乏的大多數手機游戲公司。于是,選擇在模仿的同時加入特定的元素來激發(fā)玩家的游戲欲望成為另一種創(chuàng)新方式。

總之,提高產品的被“山寨”難度,是手機游戲防止被盜版的關鍵。但更長遠的手機游戲生存之道,則是走出目前“輕游戲”的局限,依托移動設備的技術升級,讓游戲變得更“重”,類型和玩法更豐富。畢竟在游戲世界里,“重游戲”的玩家付費能力更強,也是得到公認的。