游戲之所以令人上癮有許許多多的原因,玩家的個(gè)性、游戲題材的驅(qū)動(dòng)因素或者社交影響都會(huì)影響到玩家繼續(xù)玩游戲的欲望。當(dāng)然,游戲本身的成癮設(shè)計(jì)也是另一個(gè)可能的因素。
從一方面來說,我們可以認(rèn)為游戲故意朝能夠讓人上癮的方向設(shè)計(jì),但是這聽起來好像含有惡意,就像是與玩家的自由意志戰(zhàn)斗一般。
從另一方面來說,游戲根據(jù)玩家成癮的心理來構(gòu)建,這聽起來就要積極得多,與積極的玩家體驗(yàn)相符。無論如何評(píng)述這種行為,游戲的創(chuàng)造意圖是盡量提升質(zhì)量,而創(chuàng)造令人上癮的游戲的方法之一便是設(shè)計(jì)富有吸引力的游戲循環(huán)。游戲循環(huán)是一系列玩家必須不斷重復(fù)經(jīng)歷的事件,玩家希望在此過程中能夠體驗(yàn)到有趣的玩法。比如,許多在線社交游戲中的典型游戲循環(huán)如下:
1、購買土地;
2、購買放置于土地上的道具;
3、從土地處賺得金錢;
4、將金錢花在土地上。但是游戲循環(huán)的不斷重復(fù)并不意味著游戲枯燥乏味。
精巧游戲循環(huán)的5個(gè)準(zhǔn)則
Wooga的Henric?Suuronen表示,通過添加“智能深度”(注:即隨著游戲展開會(huì)發(fā)現(xiàn)更多可以學(xué)的內(nèi)容)能夠讓游戲循環(huán)變得更為精巧,提出了創(chuàng)造更好和更具吸引力的游戲循環(huán)的5項(xiàng)準(zhǔn)則:
1、在現(xiàn)有的游戲循環(huán)基礎(chǔ)上添加新層次,不要添加額外的步驟。
2、不應(yīng)當(dāng)要求新手玩家關(guān)注智能深度。
3、智能深度不應(yīng)當(dāng)需求手眼協(xié)調(diào)能力,需要利用的是戰(zhàn)略,遇到問題應(yīng)當(dāng)有不止一種的解決方案。
4、玩家可以先參與基礎(chǔ)層次,隨后參與更高的層次。
5、一旦完成某項(xiàng)任務(wù),游戲應(yīng)當(dāng)在玩家提供更好的解決方案時(shí)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
如何在真正的游戲設(shè)計(jì)中使用這些準(zhǔn)則呢?
《Game?Dev?Story》范例
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2010年末,日本開發(fā)商Kairosoft的一款iOS游戲在西方廣受好評(píng)?!禛ame?Dev?Story》這款管理類模擬游戲讓玩家管理一家游戲開發(fā)工作室,追尋工作室20年的發(fā)展歷程,從最早的獨(dú)立游戲到制作AAA游戲。許多評(píng)論員和論壇上的反饋信息聲稱,玩家對(duì)這款游戲愛不釋手。
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那么Kairosoft在哪些方面采用了正確的做法呢?在游戲開始時(shí),最初的對(duì)話會(huì)引入助理角色,無論你是這方面的專家還是新手,它都會(huì)為你提供幫助。這迅速讓玩家意識(shí)到游戲中存在智能深度,這款游戲可以重復(fù)玩而且提供多種程度的復(fù)雜性。
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隨后,主游戲循環(huán)開始。玩家的任務(wù)主要是指派各個(gè)員工來完成游戲各成分的工作,包括設(shè)計(jì)、編程、圖像和音效。
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盡管游戲循環(huán)中有許多個(gè)步驟,但是每個(gè)步驟幾乎不需要玩家做什么抉擇,確保游戲進(jìn)展迅速,讓玩家覺得自己是個(gè)很有效率的管理者。
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玩家可以選擇工作室所制作游戲的各種屬性,這便是Kairosoft在游戲中添加的智能深度,但是如果玩家做出不好的決定,不會(huì)遭到過度的懲罰。比如,海盜冒險(xiǎn)游戲可能比教育歷史游戲要好,但是游戲不會(huì)由于玩家僅僅因缺乏經(jīng)驗(yàn)做出不好的決定而讓他們無法玩下去。反之,游戲鼓勵(lì)玩家發(fā)覺自己的想法能夠被改善,為玩家提供可以施展動(dòng)作的反饋,引導(dǎo)玩家改善想法并鼓勵(lì)重玩游戲。
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循環(huán)
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工作室員工會(huì)嘗試通過在某個(gè)層面(注:比如音效)施展才華來改善游戲質(zhì)量。從本質(zhì)上來說,這種事情在游戲中的發(fā)生是有一定幾率的,但是你可以投入更有價(jià)值的研究點(diǎn)數(shù)來增加可能性。這些基于幾率的元素給游戲中處處發(fā)生的邏輯性決定過程增加了完美的對(duì)應(yīng)之物。
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當(dāng)然,我更喜歡游戲能夠出現(xiàn)“我們可以通過試玩來提升游戲質(zhì)量,要采取這種措施嗎?”這種建議性的對(duì)話框,但是游戲中沒有出現(xiàn)。希望《Game?Dev?Story?2》能做到這一點(diǎn)。一旦所有能夠影響游戲的決定完成之后,最終的成功將通過粉絲數(shù)量、工作室收入、雜志評(píng)論或游戲銷量來衡量。正是在游戲最后的評(píng)估階段,Kairosoft的做法尤為高明,這也是游戲之所以會(huì)令人上癮的原因。游戲沒有退出點(diǎn)。
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沒有退出點(diǎn)
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對(duì)于許多玩家而言,在關(guān)卡結(jié)束后離開游戲的概率要比在關(guān)卡中退出游戲的概率要大。但是《Game?Dev?Story》中,關(guān)卡的結(jié)束顯得很模糊。你的游戲開發(fā)完成之后,你不會(huì)馬上看到銷量數(shù)字,你可以在一段時(shí)間內(nèi)看到游戲的銷量逐漸增加。但是,在此期間你也不會(huì)毫無動(dòng)作,因?yàn)槟銜?huì)再次接受合同或者開始另一個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目,這樣你的員工就不會(huì)賦閑,于是在第一個(gè)游戲循環(huán)結(jié)束之前第二個(gè)游戲循環(huán)便悄然開始。這種游戲循環(huán)的重疊移除了游戲中的自然退出點(diǎn),使你更有可能繼續(xù)玩下去。
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這種設(shè)計(jì)再結(jié)合上游戲的主題、節(jié)奏和智能深度潛能,便很容易吸引玩家晚上很長(zhǎng)一段時(shí)間。這種設(shè)計(jì)對(duì)手機(jī)游戲而言確實(shí)很不錯(cuò)。但是,值得注意的是,某些情況下玩家會(huì)退出游戲,如果沒有明顯的退出點(diǎn),那么讓玩家重新回到游戲就會(huì)變得更為困難。隱藏退出點(diǎn)會(huì)鼓勵(lì)玩家玩更長(zhǎng)時(shí)間,但是也會(huì)使得他們的重新進(jìn)入點(diǎn)變得模糊。