?? 玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動(dòng)畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因?yàn)闁|西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時(shí)合理的分組能夠使每個(gè)人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會(huì)分為地圖組、人物組、平面組、動(dòng)畫組及特效組,每個(gè)組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會(huì)多一些,畢竟一個(gè)游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。
????另外平面組也是最重要的組成部分,而像動(dòng)畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個(gè)組里面的人來做。每個(gè)小組都必須有個(gè)組長(zhǎng),這個(gè)組長(zhǎng)除了技術(shù)不錯(cuò)之外,還必須有較強(qiáng)的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對(duì)企劃思想的了解,有個(gè)比較形象的說法就是,寧愿要5個(gè)80分,不要3個(gè)100分加上2個(gè)60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。
????游戲美術(shù)的各個(gè)分工
????這是游戲美術(shù)最重要的一個(gè)部分。游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個(gè)部分之間的合作。在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。
????確認(rèn)完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對(duì)比差別過大,會(huì)給玩家很怪的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實(shí)的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。
????地圖部分
????游戲地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時(shí)代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對(duì)比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場(chǎng)景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對(duì)豐富,真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。
????無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張?jiān)嬌献⒚鞲鱾€(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場(chǎng)在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因?yàn)橐话阍嫯嬈饋肀容^快,所以企劃必須在原畫的時(shí)候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會(huì)有大改動(dòng)了。
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